«КоммерсантЪ» сообщает о том, что отечественные игроки возвращаются в компьютерные заведения. За три года аудитория киберспортивных клубов выросла вдвое. В денежном выражении с 2019 по 2022-й объём рынка увеличился с 13 до 20 миллиардов рублей, а общее число площадок по итогам прошлого года составило 2,3 тысячи штук, при том, что в 2019-м их было чуть больше тысячи.
Число ежемесячных посетителей за указанный период увеличилось вдвое — до 2,5 миллиона человек, говорится в исследовании российского разработчика решений для киберклубов и организатора ежегодной профессиональной конференции Langame. Основной аудиторией выступают мужчины, которые составляют 92% гостей. При этом число женщин-посетительниц сайта-агрегатора кратно больше. Девушки испытывают интерес к клубам, но тем пока не удается их к себе заманить.
Руководитель Langame Павел Голубев связывает это с исконной маскулинностью подобных мест и повышенным вниманием в них к любой представительнице женского пола. Чаще всего завсегдатаям киберклубов становятся лица в возрасте от 18 до 24 лет — на эту возрастную категорию приходится 32,7% аудитории. Также компьютерные заведения популярны у посетителей в возрастной категории 25–34 (28,5%) и меньше 18 лет (17,6%).
В тройку лидеров по количеству киберклубов входят сети Colizeum, True Gamers и CyberX, отмечают в Langame. Стоимость часа игры в большинстве клубов составляет 100 рублей, также популярны тарифы за 70 рублей и 50 рублей, которых 12.9% и 12.5% соответственно. Максимальная стоимость за час доходит до 300 рублей, а средний чек с едой и напитками составляет 500 рублей.
Чаше всего в клубах пользуются ПК с видеокартами NVIDIA и процессорами Intel — 94.8% и 87.5% соответственно. Решениями AMD владеют менее 5% клубов. Наиболее популярные игры — CS:GO, Dota 2, Mortal Kombat и UFC.
Источник: gamemag.ru